Cùng nhau nhảy vào "Metaverse" của trò chơi blockchain
Ở Hoa Kỳ trong thế kỷ 21, chính phủ sụp đổ và nền kinh tế sụp đổ. Trong một thế giới tương lai nơi cá và rồng trộn lẫn với nhau, một cậu bé giao hàng kiếm sống bằng cách giao bánh pizza cho thế giới ngầm. Nhưng trong không gian ảo, anh là một hacker hàng đầu và là một freelancer, anh đã thâm nhập vào tổ chức tôn giáo để ngăn chặn sự lây nhiễm thêm của loại virus mã độc chết người, đồng thời cứu lấy ngày tận thế của hệ thống thuật toán máy tính...
May mắn thay, câu chuyện kinh dị này chỉ xảy ra trong "Snow Crash" của nhà văn Mỹ Neil Stephenson.
Trong cuốn tiểu thuyết được xuất bản vào đầu năm 1992 này, kiến trúc của thế giới cyberpunk trong tương lai đã được hình dung: con người có thể quét võng mạc bằng tia laze và truy cập mạng kết xuất "thực tế ảo" (thực tế ảo) dự kiến. Ở đây, mọi thứ thực đều được sao chép kỹ thuật số, và chúng ta có các nhân vật đại diện kỹ thuật số (Avatars), những người có thể làm bất cứ điều gì trong bối cảnh kỹ thuật số đồng thời tác động đến thế giới thực.
Điều đó nghe có vẻ tuyệt đúng không? Thế giới quan song song giữa thực và ảo này sau này được gọi là nguyên mẫu của khái niệm Metaverse (metaverse), meta trong từ Metaverse được gọi là "meta" trong lĩnh vực máy tính, và câu thơ là cách viết tắt của vũ trụ vũ trụ.
Kevin Kelly, tổng biên tập tạp chí nổi tiếng "Wired", cũng đã dự đoán xu hướng phát triển công nghệ trong tương lai trong cuốn sách "Out of Control", trong đó từ khóa là "thế giới gương". Mọi thứ trong thế giới thực sẽ có một bản sao trong thế giới ảo và thế giới gương liên kết thế giới vật chất với thông tin kỹ thuật số ảo.
Thậm chí, người ta còn dự đoán rằng Metaverse sẽ bao phủ toàn bộ Internet, AR và thế giới ảo trong tương lai, trở thành một không gian song song tương tác và đắm chìm hơn cho các "trò chơi".
Nhưng đừng coi thường sức mạnh của game, nếu so sánh kỷ lục doanh thu của nhiều loại sản phẩm giải trí khác nhau, album "Thriller" của Michael Jackson, bộ sách "Harry Potter" và phim "Avengers 4: Endgame" lần lượt là 500 triệu, 1 tỷ và 2,8 tỷ đô la Mỹ thể hiện mức lợi nhuận thị trường cao nhất trong cùng loại.
Mô tả hình ảnh
Grand Theft Auto V
Vào năm 2020, tổng giá trị của ngành công nghiệp trò chơi toàn cầu sẽ đạt 174,9 tỷ đô la Mỹ và số người chơi đang hoạt động trên toàn cầu sẽ vượt quá 2,5 tỷ, thậm chí còn lớn hơn tổng giá trị của ngành công nghiệp điện ảnh và âm nhạc cộng lại. Trong số đó, phiên bản kỹ thuật số chiếm tới 91% và doanh thu đạt 158 tỷ đô la Mỹ.
tiêu đề phụ
Cùng nhau nhảy từ trò chơi sang metaverse
Trước đây, cách duy nhất để chơi game với bạn bè là ngồi trong cùng một phòng và dùng chung bộ điều khiển. Hầu như mọi trò chơi ngày nay đều có chế độ trực tuyến, cho phép bạn chơi với bất kỳ ai, ở bất kỳ đâu. Bạn không chỉ được chơi cùng nhau mà còn có thể tự mình "phát triển" những trò chơi đơn giản để kiếm tiền.Mô tả hình ảnh

Phát triển trò chơi của riêng bạn với trình chỉnh sửa Roblox Studio
Mô tả hình ảnhHàng chục nghìn kịch bản trò chơi và danh tính kỹ thuật số khác nhau có sẵn trên Roblox
Có một học sinh cấp hai tên là Alex Balfanz, người đã phát triển trò chơi trực tuyến miễn phí "Vượt ngục" và kiếm được thu nhập thụ động là 300.000 đô la Mỹ, bởi vì những người chơi khác cần đạo cụ, bao gồm cả phương tiện và vũ khí, để vượt ngục trong trò chơi. tiền tệ nền tảng Robux để mua. Một nhà phát triển 21 tuổi khác, Anne Shoemaker, đã kiếm được hơn 500.000 đô la trên nền tảng này trong đại dịch vương miện mới và một phần thu nhập đã được sử dụng để thuê 2 nhân viên để tiếp tục hoàn thành công việc phát triển.Tính đến cuối năm 2020, nền tảng Roblox đã đạt 32,6 triệu người dùng hoạt động hàng ngày và 150 triệu người dùng hoạt động hàng tháng, vượt qua con số 120 triệu người dùng hoạt động hàng tháng của Steam, nền tảng phân phối trò chơi kỹ thuật số lớn nhất thế giới, đặc biệt thu hút hơn một nửa số trẻ em dưới độ tuổi 12 ở Bắc Mỹ đăng ký , chiếm tới 54% tổng số người dùng.Mô tả hình ảnhVào ngày 11 tháng 3 năm 2021, giá trị thị trường của Roblox đã vượt quá 45 tỷ đô la Mỹ vào ngày đầu tiên niêm yết trên Sở giao dịch chứng khoán New York và các nhân viên đã ăn mừng bằng danh tính ảo
Đoạn văn trên cũng tiết lộ một trong những đặc điểm cốt lõi của metaverse Metaverse: Metaverse yêu cầu mọi người dùng phải tham gia sản xuất nội dung và quyền tạo nội dung không còn được bảo lưu bởi những người điều hành đằng sau công ty và những cá nhân có công nghệ trò chơi tuyệt vời. quyết định, nhưng nằm trong tay của mọi người bình thường. Đây cũng là lý do tại sao Metaverse có thể tiếp tục mở rộng và tỏa ra nhiều người dùng hơn.Ở trong nước, Tencent rất có khả năng trở thành người dẫn đầu trong việc xây dựng Metaverse. Ngay từ năm 2012, nó đã mua 48,4% cổ phần của Epic Game, một trong những công ty ủng hộ lớn nhất cho Metaverse trong những năm gần đây. Sau đó, trong trò chơi "Tianya Mingyue Knife" vào năm 2015, một bộ hệ thống véo khuôn mặt với hàng nghìn người và khuôn mặt đã được ra mắt, giúp nhận ra sự phổ biến rộng rãi và ứng dụng của avatar ảo trong trò chơi.Mô tả hình ảnh
Hệ thống véo mặt sống động như thật của "The End of the World and Moon Knife"
tiêu đề phụNFT mở ra một kỷ nguyên mới về quyền sở hữu kỹ thuật số
Ngoài việc chơi game ngoài chuỗi, chúng ta còn có thể tham gia các hoạt động xã hội trong chuỗi, mua thiết bị đeo, tham dự các buổi hòa nhạc, tham quan bảo tàng NFT...
Mô tả hình ảnh
Mô tả hình ảnh
Buổi hòa nhạc và tiệc mừng năm mới 2020 tại Decentraland
Mô tả hình ảnh
45% tổng số đất ảo trong The Sandbox Metaverse hiện đã được bán, một phần trong số đó được minh họa ở trên
Trong bài báo được xuất bản bởi Metaversed.net, 5 yếu tố thúc đẩy sự thịnh vượng của Meraverse được thảo luận, đó là nội dung, văn hóa, phương tiện, tiêu chuẩn & giao thức và cơ sở hạ tầng. Để Metaverse tiếp tục mở rộng, người dùng phải có khả năng kiểm soát tài sản, danh tính và dữ liệu của chính họ, đồng thời có cuộc sống kỹ thuật số độc đáo của riêng họ, kiếm tiền, giải trí và ở trong đó. Trong số đó, NFT là một giao thức mã hóa có thể được công nhận rộng rãi và chuỗi khối là một trong những cơ sở hạ tầng cốt lõi để hiện thực hóa tầm nhìn này.

